Category Archives: 游戲新聞

LOL/李相赫威!Faker比賽秀新角大開殺戒 繼沙皇後又一代表英雄誕生

LOL/李相赫威!Faker比賽秀新角大開殺戒 繼沙皇後又一代表英雄誕生

圖/X@T1LoL

呼伦贝尔市森林消防支队助受困车辆人员脱险

《英雄聯盟》LCK 春季賽中,S13 世界冠軍戰隊 T1 以 8 勝 1 敗的成績暫居聯賽排名第一,中路選手 Faker 在昨(21)日與 NS 交手的比賽中,拿出生涯第 76 個登場的英雄「赫威」進行對戰。

圖/LCK Global

Faker 在本場 BO3 再次展現了大魔王氣勢,使用新英雄赫威拿下單場 12 顆人頭的超神戰績,追平自己單場最多擊殺的生涯紀錄(2017 年與 KT 的比賽,使用劫砍下 12 殺)。

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圖/LCK Global

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赫威是《英雄聯盟》在 2023 年 12 月 7 日登場的新英雄,技能組合甚至高達 10 種,操作難度之高可見一斑。Faker 認爲赫威是《英雄聯盟》當中,技能設計比較複雜的英雄,很吃重技能命中率,同時也是英雄的有趣之處。

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圖/英雄聯盟 官方網站

Erika Change!

在 T1 的賽後採訪中,主持人提到「打造赫威的設計師表示,設計英雄時就覺得 Faker 會玩得最好」,對此 Faker 也相當自豪的迴應,「我也覺得我玩得最好。」看來繼沙皇阿祈爾後,李哥又有新的代表英雄誕生,韓服赫威的登場率應該也會隨着 Faker 在比賽大殺特殺後大幅提升了。

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圖/LCK Global

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立院初審住宅法修法 租金補貼房東不必擔心被查稅

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立法院內政委員會今完成審查「住宅法部分條文修正草案」、「危老條例部分條文修正草案」及「建築師法第28條之1條文修正草案」。記者程遠述/攝影

立法院內政委員會今初審通過「住宅法部分條文修正草案」、「危老條例部分條文修正草案」及「建築師法第28條之1條文修正草案」。其中住宅法修法按照行政院條文通過,增訂租金補貼資訊不得做爲追溯綜合所得稅、地價稅及房屋稅等稅捐的依據,讓將房屋出租給租金補貼的房客,不必擔心被查稅。

政府也給予每屋每月最高1萬5000元綜合所得稅免稅額,以及房屋稅與地價稅比照自住稅率的優惠,此次修法預計可鼓勵房東成爲公益出租人,修法同時放寬政府住宅協助措施的經濟或社會弱勢資格,從原本須育有三名以上未成年子女調整成兩名。

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修法也增訂房東若將房屋出租給社會福利團體當二房東,再轉租予給符合租金補貼申請資格的房客,住宅所有權人或房屋納稅義務人也可認定爲公益出租人。

「危老條例部分條文修正草案」則也照行政院提案條文通過,規範公有房地除特定情形外,應一律參與危老,特定情形包括已有合理利用計劃、公有土地面積達重建計劃土地面積5成以上、公有土地面積比率達重建計劃範圍3成以上,且重建計劃範圍符合更新單元劃定基準者等三種。

而多名立委提案應放寬危老容積獎勵及延長危老容積獎勵,這次都未修改,內政部國土管理署署長吳欣修與審查立委討論時表示,若將來有需要延長容積獎勵,可再另外討論如何規範。

審查住宅法修法時民進黨立委賴品妤提到,應研議對於公益出租人房東的稅務補貼等,對於出租改一般戶或弱勢戶有所差異。民進黨立委莊瑞雄等人則主張,政府住宅協助措施的資格應再放寬,只有育有未成年子女及可納入。不過最後都未納入修法。

民進黨立委楊曜所提的「建築師法」草案,則是將澎湖縣新增入原法定義的離島,讓澎湖建築師公會與金門、馬祖公會同等位階,促進建築師公會發展,這次審查照提案條文通過,提報院會討論。

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公示!華潤房山首個項目規劃設計方案來啦

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近日,規自委發佈了關於房山區拱辰街道FS00-0111-0005地塊A33基礎教育用地、FS00-0111-0006、0007地塊R2二類居住用地項目規劃設計方案的公示。

2023年10月,該地塊由山西金匯海以15.1億元摘得。

小道消息~項目最終可能由華潤操盤,這是華潤在房山的第一個項目~

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項目位於拱辰街道東羊莊村,規劃範圍東至陽光南大街、南至玉竹東路、西至東羊莊街、北至攬秀東路,用地面積約4.5公頃,地上建築規模約9萬平方米。

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其中0006地塊規劃5棟住宅樓,共182戶,容積率1.8。

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0007地塊規劃14棟住宅樓,共737戶,容積率2.1。

地塊南側是中建·學府印悅,西側是中關村三小(房山學校),預計2027年9月開學。

此外,該區域還和北京第二實驗小學簽訂了合作協議,優勢教育資源不斷擴大。

期房銷售指導價4.5萬/㎡,浮動±8%。

地塊附近的新房有中建·學府印悅和國賢府:

中建·學府印悅,面積段爲50-93平一居-三居,指導價4.5萬/㎡,總價約225萬-419萬,目前已網籤556套,網籤均價約4.01萬/㎡。

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中建國賢府,面積段爲85-165平三居-四居,指導價4.5萬/㎡,總價約383萬-743萬,目前已網籤265套,網籤均價約4.35萬/㎡。

文憩

區域羣已建,加微信yansufenshen163或掃描文末二維碼,備註“房山”

交通方面,直線距離地鐵房山線良鄉大學城西站約800米。

天元少女

邑升3月营收1.01亿元 e-bike海外市场蓄势待发

商業方面,周邊有首開龍湖熙悅天街,東南側有北京時代廣場。

教育方面,周邊還有北京理工大學附屬實驗學校(十二年一貫制)、北京十二中(九年一貫制),中關村第三小學房山校區等。

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國家統計局:2023年住宅新開工面積同比下降20.9%

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北京商報訊(記者 王寅浩)1月17日,國家統計局發佈2023年全國房地產市場基本情況。

2023年,房地產開發企業房屋施工面積838364萬平方米,比上年下降7.2%。其中,住宅施工面積589884萬平方米,下降7.7%。房屋新開工面積95376萬平方米,下降20.4%。其中,住宅新開工面積69286萬平方米,下降20.9%。房屋竣工面積99831萬平方米,增長17.0%。其中,住宅竣工面積72433萬平方米,增長17.2%。

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汪!女性支配紳士《精靈女上司的訓狗術》16日登Steam 女尊男卑你就是狗

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由 Giver 透過免程式開發工具「ACG 愛創作」製作,Playmeow 玩喵發行的遊戲《精靈女上司的訓狗術》,即將在 1 月 16 日於 Steam 正式販售。

圖/Playmeow

圖/Playmeow

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《精靈女上司的訓狗術》爲上司調教題材推理劇情向遊戲,總共有 9 種結局可以探索。故事描述身爲心理學家的主角身處女尊男卑的世界,進入第一企業「帝女集團」,將在潛移默化下適應公司制定的標準,最終屈服性慾淪爲發情的公狗,或是與美麗的上司成爲眷屬。

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圖/Playmeow

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圖/Playmeow

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圖/Playmeow

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圖/Playmeow

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圖/Playmeow

主線劇情中有多次選項,每一次的選擇都將影響最終的結局。隨着劇情發展將逐步可探索區域,【思考】可以提供主線的線索,主角需要根據之前經歷的一切探索各個區域,並隨着發現這個世界的真相。

圖/Playmeow

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圖/Playmeow

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誠如前述,結局共有 9 種,以身爲社畜沾沾自喜的奇異心理、錯亂的時間線,等玩家發掘這個世界的真相。

圖/Playmeow

《精靈女上司的訓狗術》預計 16 日登陸 Steam,想體驗《鏈鋸人》那般的狗與主人關係,屆時可以準時開「汪」。

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holo雙子YouTube訂閱突破70萬!Fuwawa新年衣裝BAU不住掀大量二創

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圖/X@fuwamoco_en

BAU BAU!hololive EN 三期生雙子 FuwaMoco YouTube 頻道昨(8)日達成訂閱 70 萬,近日兩姊妹跟同期團員一同推出新年衣裝,其中 Fuwawa Abyssgard 的尤爲「突出」,引發一系列二創。

法院文件再認證:微軟確實曾計畫收購任天堂

在昨天進行的 hololive 正月杯《瑪利歐賽車》賽事直播前,雙胞胎的訂閱就已經相當接近 70 萬大關。最後開播約過了 14 分鐘,在數字衝破的前一刻,FuwaMoco 開始啊啊大叫,達成目標的當下更高喊招牌臺詞 BAU BAU。就這樣,兩人在還在等待比賽開始的情況下,順利突破 7 字頭。

後續 70 萬耐久懲罰直播

FuwaMoco 晨間直播

直播當下穿的衣服,是不久前揭露的新年衣裝。該套新衣在公開後獲得相當程度的關注,其中不外乎是 Fuwawa 那對 ふわふわ(fuwafuwa,意旨蓬鬆)的「BAU 子」有點限制不住,從胸襟的兩側稍稍露了出來。

周末午后雨搅局!2处雨势太猛烈 高温警戒飙36度

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從火鳳凰開始的特種兵 燕草
暧昧游戏:宝贝,我认输!

《区域全面经济伙伴关系协定》生效实施两周年——为区域经济发展带来新机遇

圖/YouTube@FUWAMOCO Ch. hololive-EN

戴德梁行最新报告:三大行业是上海写字楼主力租户

就是這麼一點點的膚色,讓繪師拿起畫筆開畫,還瘋狂加料。原本的乳含量已經是「厚乳」等級,有的繪師直接加量至「重乳」,讓同人插畫裡的 Mococo 格外吃驚也吃味。

hololive新年賀卡傳遭盜印販售!網友比對細節與正版不符 對方揚言提告反遭炎上

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VTuber 女子團體 hololive 2023 年首度以企業名義參與臺灣兩大動漫盛事,包括過年連假尾聲的臺北國際動漫節,以及 2 月初剛落幕的開拓動漫祭(FF40),現場販售多樣官方周邊,也祭出消費滿新臺幣 1,000 元即可隨機獲得「空媽」時乃空、ID+EN 成員親筆祝賀的新年賀詞卡,限時限量炙手可熱,卻傳出有人盜印該紙卡轉售的消息。

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江岛怀基基食堂

圖/FF40

清水临港路死伤连环车祸 地方请命国四延伸到台中港

在某臉書社團一名網友(簡稱 A 君)聲稱自己持有大量 holo 賀年卡現貨,並以 200 元一張的價格,加上 100 元運費和工本費販售,基本上每張取得成本是在攤位消費滿一千元,取得有一定難度,對於掏錢的粉絲們來說相當珍貴,若按照 A 君的持有量,如入手管道合法、無轉贈事宜,他至少在 hololive 攤位花了十萬元以上。

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圖/網友空配口授權、提供遊戲角落後制

由於數量過於龐大,引起其他網友質疑是在販售「盜版」的,有人比對發現卡片的尺寸與印刷彩度、解析度皆不同於官方贈送的。

美食供應商

圖/網友空配口授權、提供遊戲角落後制

圖/網友空配口授權、提供遊戲角落後制

另有網友向 A 君索取購買證明,但根據 A 君提供的消費明細,顯示僅達 1 萬元,A 君則表示還有很多明細沒拍照留存。

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圖/網友空配口授權、提供遊戲角落後制

接着該社團管理員推測 A 君是販售盜版賀年卡,將他除名後,他仍不放棄解釋自己賣的不是盜版,聲稱認識法律友人,將提告所有吃瓜網友,以及起訴指稱他販售盜版卡的人,不少網友與他私訊吵成一團,目前在臉書社團、巴哈姆特等討論版已呈現炎上狀態。

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觀點網訊:1月2日消息,上海市普陀區在“十四五”期間計劃新增建設和籌措保障性租賃住房32488套(間),並計劃供應21409套(間)以上。截至2023年底,該區已籌措24988套(間)保障性租賃住房,實現了18022套(間)的供應,分別完成“十四五”期間總目標的77%和84%。在“我要租房”應用中,普陀區已有1352套新建類保障性租賃住房供應給社會。

普陀區副區長魏子新表示,“十四五”以來,普陀區委、區政府一直重視保障性租賃住房的建設和籌措工作,並在市住建委、市房管局的指導下,加大了保障性租賃住房的建設和籌措力度,以加快構建多層次的租賃住房供應體系。

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From Software《黑暗靈魂3》遊戲畫面

當我回過神來確認存檔紀錄,才發現自己《黑暗靈魂3》(Dark Souls III, 2016)已經玩超過五百個小時了。

我是一個類魂遊戲(Souls-like)愛好者,宮崎英高(1974-)的信徒。作爲啓蒙之作,我在PS4上的第二款遊戲:《血源詛咒》(Bloodborne, 2015),從光碟片第一次放進主機那天起,之後至少長達一年時間都沒再拿出來,遊戲時數多達五百小時。在血療之都雅南的種種美妙(?)遭遇,讓我作爲玩家的身心徹底變成宮崎英高的形狀。雖然電玩資歷超過二十年,在與《血源詛咒》相遇時,才察覺自己宛如雛鳥。《血源詛咒》不只向人們展現遊戲的可能性,也激發我作爲玩家的可能性。直到《黑暗靈魂3》面世,我才得以轉移注意力,從善良的獵人化身無火的餘灰,展開另一段同樣嚴酷但又使人着迷的史詩旅程。

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From Software《黑暗靈魂3》遊戲畫面

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平心而論,《黑暗靈魂3》並非魂系列當中最傑出的作品,之於宮崎英高這位王牌製作人,也不是最具代表性的。相較於《黑暗靈魂》(Dark Souls, 2011)、《血源詛咒》、《只狼》(Sekiro, 2019)等在特定方面格外突出、卻也各自有明顯不足的作品,《黑暗靈魂3》以遊戲性而言則具備系列中最完善的體質。《血源詛咒》的「槍反/內臟爆擊」或《只狼》的招架系統都是那麼令人愛不忍釋,玩家不時總要開起來回味一下。但在魂系列中有着最豐富多元可玩性的,果然仍屬《黑暗靈魂3》。

一款遊戲要如何發揮長期吸引力,使玩家遊戲時數自然增長,是一門設計上的學問。遊戲時數直接反映了玩家購買遊戲時所付出的每一塊錢可以玩多久,不少玩家會依此來衡量遊戲的價值是否值得(當然這並不正確,但很難避免)。加上當前遊戲實況方興未艾,能夠因爲時數拉長而增加遊戲的曝光率,對於促進消費也有潛在幫助,因此多數製作人都會朝提高時數的方向設計。

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一般來說,「增加玩家在遊戲中可以做的事情」,是最直觀有效的處理手法。但這也是多數現代開放世界遊戲面臨的魔障。以Ubisoft爲代表,旗下的開放世界遊戲——包括最富盛名的《刺客教條》(Assassin’s Creed)系列、《極地戰嚎》(Far Cry)系列、《看門狗》(Watch Dogs)系列等等,都有着大量支線任務可供完成,卻也因此飽受批評:那彷彿無盡的任務,其實大多內容不但形式重複且無趣,泰半是濫竽充數而已。遊戲進行中不時遭遇的隨機任務,也只是電腦按照預設的任務產生器,生成各個大同小異的事件,玩家看多了反而會覺得比一般遊戲機制更顯呆板突兀。例如在《刺客教條:大革命》(Assassin’s Creed Unity, 2014)中,經常會發生民衆被扒竊、玩家必須追趕小偷的追捕型小任務;其發生次數之多,簡直要讓人懷疑花都巴黎根本是盜賊之城了。

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以下,我試着列出幾項吸引玩家長時間駐足某款遊戲的可能特性,有內部的遊戲本體性質,也有外在的玩家因素。觀點源於個人經驗和一般論,沒有任何學術研究基礎或數據統計分析,純屬閒聊,僅供參考。

別無可玩之物

這是屬於比較早期的美麗與哀愁。童年歲月在二十世紀八O~九O年代中期的玩家,當時候如紅白機、超任的卡匣都相當昂貴,加上父母通常並不認同打電動是正當的休閒娛樂,使得小同學們即使有幸家裡買了臺遊戲機,多半也沒有幾卷卡帶可打(那都不是普通家庭小孩零用錢負擔得起的)。因此通常就是同樣的遊戲重複玩,即便當時候的遊戲流程都不長,也足以讓小鬼頭樂此不疲。要知道,那個家用電腦還未普及、沒有網路(更別說什麼手機)、很多人家裡連有線電視都沒有的年代(像我家連民視都收不到欸),吸引注意力的誘惑不多,有遊戲機玩就不錯啦。

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雖然臺灣很快就進入盜版時代,紅白機上面那種什麼一百零八合一的卡帶經常可見,但終究是引誘人貪小便宜的噱頭居多。通常一卷卡帶號稱百多個遊戲,其實裡頭有五分之一能玩就該偷笑了。除了很多重複的項目,遊戲無法正確執行也是時有所聞。那個還未重視智慧財產權的年代,當然也沒有所謂的消費者意識可言,都嘛摸摸鼻子認栽。就算你真的回去小賣店找老闆抱怨,他也只會叫你把卡帶吹一吹再試試看。也因此結果沒有變:玩來玩去還是那幾款遊戲。

除了誘惑不多外,資訊流通不發達也造成很大的影響。早期遊戲的通關提示比較少,加上沒有網路可以查相關資料,遊戲攻略通常只在同學/同好之間口耳相傳,或是自己埋頭硬幹。也因此玩家往往要多走不少冤枉路,無形中拉長了遊戲時數。雖然在一度還算有聲有色的電腦、電視遊樂器雜誌上,不時會有熱門遊戲的攻略,畢竟不是一個可以穩定取得資源的手段——說不定偏偏你玩的遊戲就沒有人寫攻略呢。

也因此,如《仙劍奇俠傳》(1995)纔會造就「十里坡劍神」的傳說。玩RPG在新手村就手動把等級衝到超過基本破關需求,現在看來是駭人聽聞。考慮到當時候小朋友根本就還沒有「遊戲類型」的概念,再加上可能也沒有其他更吸引人的娛樂時,倒也並非不可能的事。

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豐富度、遊戲性

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也就是前面提到,儘可能「增加玩家在遊戲中可以做的事情」。比較基本的例如:格鬥遊戲可以增加角色和場地;第一人稱射擊遊戲可以增加武器類型和關卡;賽車競速遊戲可以增加車款及跑道;即時戰略遊戲可以增加地圖、勢力和可操作單位。其他包括系統複雜度、玩家可自定義的設定選項等,則是更進階且核心的層面。

在所有類型當中,角色扮演遊戲當然最具有豐富度的優勢:畢竟是在追求「扮演」的沈浸感,玩家能做的事情愈多愈好,纔會有融入故事的實感,讓人有「主動參與遊戲敘事」的體驗,而非「被動接收官方提供的任務腳本」。特別是在當代的RPG當中,一來時常會融入豐富的動作要素,二則是開放世界——或者退而求其次的純粹無接縫地圖大行其道,玩家對行爲的需求只會愈來愈多。而遊戲開發者當然也就試着在遊戲中,加入各種可以想像得到的可操作元素。

《天國降臨:救贖》遊戲畫面

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值得留意的是,要素並非愈多愈好,可行性、趣味性和遊玩上的流暢性經常會因此受到影響。Warhorse Studios製作的《天國降臨:救贖》(Kingdom Come: Deliverance, 2018),是一款標榜極度模擬真實中世紀歐洲史地人文的RPG,遊戲中有大量鉅細靡遺的細節供玩家把玩,我們甚至可以在修道院中實行重複而刻苦的教士修行——然後投入拉丁文禱詞的研究和教會派系的角力。繁多的可操作性雖然強化了情境模擬的寫實感,吸引部分玩家浸淫其中,但也容易因爲變因複雜和指令繁瑣而令輕玩家退卻、不解種種看似「找玩家麻煩」的設計是所爲何來。Rockstar Games的《碧血狂殺2》(Red Dead Redemption II, 2018),以重現二十世紀初期美國西部風土民情著稱,卻也因上述主觀問題而遭致部分玩家批評。

玩家在《天國降臨:救贖》修道院修行

另一方面,可操作豐富性多,也意味着遊戲將因爲架構複雜而提高程式錯誤發生的機率。即令Rockstar Games組織龐大(員工數多達兩千人),對於遊戲除錯經驗老到,《碧血狂殺2》這等超大型作品偶爾也難以避免bug發生。更何況Warhorse Studios員額僅一百三十餘人,似《天國降臨:救贖》巨觀規模的遊戲,根本難以確實除錯,使得遊戲上市前期充滿各種問題,部分程式錯誤甚至會導致遊戲無法正常進行。在儘可能充實遊戲內容同時,如何確保程式執行的正確和流暢,其實是基本但重要的工作。

練功、技術鑽研

多數技術取向、或是具有競賽性質的遊戲,玩家爲了讓自己玩得更好,多會投注時間在重複的遊戲內容上,藉由實力提升來獲取成就感。格鬥遊戲可能是最純粹的例子。哪怕其中有多少角色可供選擇,通常場地也就是長寬比例固定的限定範圍擂臺,所有的變化和勝負取決於玩家對角色特性的掌控程度、操作的熟練度和即時判斷力。加上格鬥遊戲每局勝負時間都只在幾十秒內,玩家總能利用零星時間來練習。想我高中時候都是放學回家就固定打開《劍魂》(Soulcalibur, 1999),每天玩個三十分鐘~一小時,日積月累下來可能也打數百個小時了吧。

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DC經典遊戲《劍魂》

到了現在,電競賽事風生水起,爲獎勵、戰績競爭而投入大量遊戲時間的玩家更是所在多有。部分遊戲設計開始以電競需求的模式爲開發考量,讓玩家能因爲這類內容拉長遊戲時數。比較早將遊戲體驗重點放在多人競技項目上的,也許可以追溯到id Software的《雷神之錘 3:競技場》(Quake III Arena, 1999),該作捨棄了單人劇情模式,而完全聚焦在多人廝殺的內容(副標「競技場」直接體現了這項特色)。雖然可能是因爲約翰.卡馬克(John D. Carmack II, 1970-)不擅長劇情文本設計,也或是他認爲新的遊戲引擎在單人模式難以發揮、唯有多人遊戲才能完整呈現。無心插柳,《雷神之錘 3:競技場》確實證明了純多人競技遊戲的可行性,無形間促成電競、多人逐漸向主流的遊戲模式成長髮展。

延伸附帶一提,在經典形象品牌上舍棄單人/故事內容,並不是個好主意。《雷神之錘 3:競技場》推出時就因此遭受不少批評;《星際大戰:戰場前線》(Star Wars Battlefront, 2015)也因爲沒有單人故事模式而被許多星戰粉絲砲轟。這兩款遊戲都在推出續作時將單人遊戲加了回來。除非是像《絕地求生》(PlayerUnknown’s Battlegrounds, 2017)那樣,打一開始就僅以多人模式面世,否則不要小看了系列玩家對於單人故事內容的怨念。

《雷神之錘 3:競技場》遊戲畫面

無壓力、便利性

通常是單局所需時間較短、可以在任何時候進行的遊戲形式會有此特性。除了前段提到的格鬥遊戲,一般是以益智遊戲和當前在行動裝置上大行其道的放置型遊戲爲主,例如《糖果傳奇》或《劍與遠征》。因爲隨時皆可開起來玩個兩局,因此玩家零碎時間的運用效率提高了。隨地都能夠遊玩,讓玩家可以在沒有進度/時間壓力的前提下進行,於是大大增加了玩家開啓遊戲的意願。若像即時戰略遊戲一局動輒四十分鐘起跳,或早期日式RPG沒有找到固定存檔點就不能保存進度,對玩家來說都是遊戲以外的莫大心理負擔。

得益於智慧型手機、平板電腦等高性能行動裝置的普及,益智遊戲和放置型遊戲型態上相對輕鬆的特性,得以打入輕玩家/非常態性玩家等一般大衆的圈子裡。不過早在Game Boy推出之後,益智遊戲就一直是隨身型電玩的大宗。任天堂獲得《俄羅斯方塊》(Tetris, 1984)[2]的遊戲機平臺發行專利,是將其Game Boy銷售帶向高峰的重要推手。包含同捆版,《俄羅斯方塊》在Game Boy賣出超過三千萬套,是Game Boy平臺上銷售數量最高的軟體。Game Boy能夠隨處遊玩的特性,與《俄羅斯方塊》操作簡易、趣味性直接的內容一拍即合。說《俄羅斯方塊》創造了人類資訊時代最早的低頭族,可說是完全不爲過。

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Game Boy《俄羅斯方塊》

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社交、友誼、情感支持

有些遊戲一個人玩很好玩,多人一起玩則會更有趣。儘管我在《血源詛咒》上有長達近一年時間都是單機遊玩(這種遊戲要推朋友坑,實屬不易),依然樂此不疲;但在朋友終於加入獵殺之夜的行列後,結伴漫遊雅南的趣味確實提高了。聯機模式大大擴充了遊戲的內涵和可能性,不論合作或是對抗,都帶來單人關卡所無法提供的樂趣——也即是許多時候難以預期的不確定性。

這也是爲什麼就算《只狼》廣受歡迎,包括輕玩家和重度遊戲愛好者都予以好評,但發售後逾半年的討論度便快速減少:因爲它是如此傲骨的純單機遊戲。除了少數鑽研高深操作技術的核心玩家,多數人都在玩得夠爽之後便各自歸隊,回到可以跟朋友一邊連線、一邊討論故事和玩法、一邊隨便打屁的遊戲上。爲了友情或爲了社交,多人連線模式無疑直接大幅延長了玩家投入的遊戲時數,使得現代多數作品即便本來性質上並不需要,也會加入連線/對戰模式,例如《秘境探險4:盜賊末路》(Uncharted 4: A Thief’s End, 2016)。在這個時代,要推出一款純單機遊戲,無疑是件需要勇氣的事。

值得留意的是,基於情感支持需求而投入時間的人,並不一定真心喜歡這些遊戲,或覺得它們超好玩;有時候只是因爲朋友們都在玩該款遊戲,因此不甘寂寞的參一腳。這種情形在大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)格外常見:上線並非真的想達成遊戲內部特定的目的/成就(例如多升個兩級、練習提高戰鬥技巧、獲得想要的道具/裝備等等),而只是要露個臉,跟人聊天罷了。雖然我個人覺得這樣似乎偏離了根本的遊戲意義,但只要有人能因此感到開心放鬆、覺得心靈有所寄託壓力得以紓解,也是好事一樁吧。

其他

最後要再重申的是,電玩作品的真實價值絕非依靠遊戲時數多寡來定義。我曾在《暗黑破壞神3》(Diablo III, 2012)上頭盤桓不少時日,仍清楚它劇本爆爛、平衡性隨意而粗暴;《風之旅人》(Journey, 2012)、《地獄邊境》(Limbo, 2010)、《Inside》(2016)雖然只有單回數小時的遊戲時間,但無疑都是不可多得的夢幻逸品。《教團:1886》(The Order: 1886, 2015)之所以因爲遊戲時數過短而遭受批評,除了首發定價與其內容相較不成比例的高,還因爲與宣傳不符預期所致。

單純用遊戲時數來評價作品優劣,就像是早期某些地方玩家會以電腦遊戲的安裝光碟數量斷定價值一樣奇怪。換個角度想想看,同樣的電影票價,片長難道會是愈長愈划算嗎(恐怕還真有人這麼想)?比起連看三個小時的大爛片——然後還買一送一,寧可觀賞一部九十分鐘的傑作,應該纔是正常人的選擇。而電玩遊戲,亦同理可證。

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*感謝簡克志編輯給本文初稿的諮詢意見

內文註解:

[1] 歷代傳火薪王的故鄉,也是漂泊匯流之地的洛斯里克,是《黑暗靈魂3》故事的主要舞臺。

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[2] 此處標示的是帕基特諾夫製作出俄羅斯方塊的時間。Game Boy版則當然要到1989年Game Boy正式上市後同捆銷售。可參考WIKI。

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其實這段二創的主軸是費倫趁亂告白說「如果以後共組家庭的話,修塔爾克和我會感到困擾」,修塔爾克突然意會到費倫弦外之音而臉紅。

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明明是甜甜的情侶互動,大家的討論焦點卻一致集中在阿烏拉身上,例如她混入主角一行人毫無違和,頭上的角也很自然地被芙莉蓮當成握把抓住,超級警世的發言也讓網友笑道不愧是好夥伴阿烏拉,不惜拿自身當例子也要勸阻隊友,簡直超有說服力。

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